Fairy Tail
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RPG de magia baseado no Anime Fairy Tail...
 
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 Caminhos Elementais

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MensagemAssunto: Caminhos Elementais   Caminhos Elementais I_icon_minitimeQua Dez 22, 2010 9:10 pm

Aqui abaixo estão exemplos do que cada nível (focus) de magia pode fazer, Circulo 1 signfica focus 1 e asssim por diante.

Aqui temos apenas caminhos scendários, mais tarde colocarei os primários.

Lembrando CIRCULO = FOCUS


Fogo

Focus 1

Entender
Pode se dizer qual a temperatura de um corpo apenas ao toque, sente uma das propriedades físicas do fogo, pode se sentir locai onde fogueiras ou labaredas estiverem acesas recentemente. Informa há quanto tempo a carne esta assando e quando falta para chegar ao ponto, é possível saber quanto tempo falta para o metal fundir ou a madeira queimar.

Criar
Cria uma chama em seu dedo, semelhante a uma vela, isqueiro ou fosforo, pode criar ou extinguir uma pequena chama capaz de causar 4 de dano que salta das palmas do mago ou outro local próximo que ele indicar.

Controlar
Controla uma labareda simples, alterando sua forma. Pode fazer seu dedo pegar fogo sem queimar sua mão, pode mudar uma chama de lugar fazendo com que ela se desloque sobre uma superfície, pode alterar as características do fogo como luminosidade, altura, temperatura, cor, altura ou diâmetro.

Focus 2

Entender
Pode calcular o tamanho de uma chama, o mago pode saber o q as cinzas que ele segura eram antes de queimar, pode tornar a pele do mago resistente ao fogo com IP 2, mago pode snetir onde a chama ou labareda mais próxima.

Criar
Conjura uma chama de até 1 metro que causa 8 de dano, pode esquentar uma barra de metal até ela causar 2 de dano ao toque. pode acender até uma centena de velas, aquece o ar em volta de uma pessoa causando incómodo ou protegendo de frio.

Controlar

Afeta ou molda uma ou mais chamas de 1 metro de altura, pode formar chicotes ou tentáculos de fogo e espalha-los pelo chão, transforma uma tocha em uma espada de fogo, permite controlar o calor de uma chama aumentando ou diminuindo em 50%.


Focus 3

Entender
Faz a pele resistente ao fogo com 12 de proteção, mago pode detectar o volume de fogo num raio de 50 metros, também pode sentir o calor de uma pessoa animal ou objeto se aproximando, ou a temperatura de um corpo a distânca.

Criar
Pode criar uma explosão de calor no ar ou fazer um balde de carvão em brasas. Cria uma bola de fogo capaz de causar 12 de dano, obra a lamina de uma arma com labaredas causado dano adicional (de acordo com a tabela).

Controlar
Transforma uma fogueira em uma chuva de pequenas bolas de fogo, cria fogos de artifício ou faíscas de uma tocha, faz de um circulo de fogo uma pequena prisão, que não queima quem estiver dentro, pode formar tentáculos de fogo de até 3 metros para atacar suas vítimas.

Focus 4

Entender
Permite ao mago enxergar o calor emitido pelos corpos a até 100 metros, sente quantas pessoas estão em uma sala e sua exata localização pelo calor de seus corpos.

Criar
Cria chama com quase 3 metros de altura e causam 16 de dano, pode cobirir uma arma com chamas e causar dano adicional (vide tabela). Extingui o calor irradiado pelo um corpo para não ser detectado por sensores de calor.

Controle
Armazena o calor de uma fogueira dentro de uma pedra de carvão, o carvão ficará em brasa, mas com o calor armazenado, caso se quebre ele explode em até 2 metros de raio. Cria círculos de chama que se propagam apenas de dentro para fora.

Focus 5

Entender
Permite ao mago conversar com uma fogueira, fazer perguntas e entender as respostas, personagem pode enxergar locais a distancia através de uma fogueira até outra fogueira.

Criar
Cria chama suficiente para cobrir um quarto, cria bola de fogo que causa 20 pontos de dano.

Controlar
Modifica ou molda uma chama do tamanho de um cavalo (ou até 5 metros de altura) na forma desejada. Pode roubar o calor de uma chama para que ela não queime.

Focus 6

Entender
Mago conhece a precisa localização de cada chama maior que uma tocha em um raio de 1 quilometro. Permite entrar em uma chama do tamanho de um ser humano e sair por outra.

Criar
Cria fogo suficiente para incendiar uma casa, pode criar chamas concentradas em seus dedos iguais maçaricos ou soldas fazendo dano de 24 pontos. Alcance de uma bola de fogo é de 400 metros.

Controlar
Controla ou molda fogo do tamanho de um pequeno prédio, pode criar um guerreiro de fogo (sem alma) do tamanho de um urso (com a forma que o mago desejar) a partir de uma chama existente com 20 pontos de vida e causa dano por ataque de toque igual a 12 pontos.




Água

Focus 1

Entender
Permite saber o gosto de um liquido apenas tocando com as mãos, permite saber as propriedades do liquido tb, o mago é capaz de identificar qualquer liquido ao toque.

Criar
Cria agua suficiente para encher um balde

Controlar
Mago altera uma propriedade do liquido, ele pode lavar o rosto e os cabelos sem molhar o resto do corpo.


Focus 2

Entender
Escuta ou enxerga perfeitamente debaixo da água até 25 metros e qualquer condição. Pode descobrir as propriedades de um liquido sem toca-lo, dobra o tempo que o mago consegue ficar debaixo da água sem respirar.

Criar
Cria água ou outros líquidos suficiente para encharcar uma pessoa, dar um banho de água fria em alguém ou encher um barril. A água pode ser pura, viscosa, ou até mesmo escorregadia como óleo, pode criar bebidas.

Controlar
Permite mover uma pequena poça de água de um lugar par ao outro, fazer água subir uma rampa, molda pequena quantidade de água conforme a vontade do mago, muda uma porção de água para vinho ou de álcool para água, pode entrar em uma chuva sem se molhar.


Focus 3

Entender
Mago nada ou se movimenta na água com mesma velocidade em terra, pode respirar normalmente em baixo da água. Pode aumentar temporariamente a força ou constituição.

Criar
Cria uma chuva leve em um raio de 50 metros, pode criar água dentro dos pulmões de uma pessoa afogando-a causando 12 de dano, mas a vitima precisa passar em um teste de Con para receber metade do dano (caso tenha sucesso), retira água dos pulmões de uma pessoa afogada e a cura caso tenha sofrido dano do afogamento.

Controlar
Permite fazer uma pessoa flutuar ou caminhas pela água, pode criar braços ou tentáculos de água, altera as propriedades de um liquido com até 100 litros de volume. Molda água na quantidade de um balde.


Focus 4

Entender
Sente o corpo de água mais próximo (inclue seres que tem sangue) num raio de 100 metros, permite saber a quantidade de pessoas em uma sala e sua exata localização apenas pela umidade do corpo.
Aumenta temporariamente a Força e Constituição. Pode se movimentar rapidamente na água.

Criar
Cria água suficiente para alagar uma sala, cria um cone de água suficiente para empurrar uma pessoa (vide força na tabela)cria uma pequena tromba de água com 5 metros de altura e 16 pontos de dano.

Controlar
Pode causar grandes ondas ou redemoinhos dentro da água, cria tentáculos de água com até 10 metros de comprimento, pode formar uma barreira de água (força vide tabela) com 5 metros de largura e 2 metros de altura.


Focus 5

Entender
Mago pode conversar com lago ou rio, lago conhece os peixes barcos e outras criaturas nele, cria um sonar de raio 200 metros debaixo da água que confere ao mago exata localização de objetos e criaturas

Criar
Pode se criar chuva leve em uma área de 200 metros de raio, ou uma tempestade em uma área de 100 metros de raio, é possível alagar uma casa cria quantidades grandes de diversos liquidos como álcool.

Controlar
Pode moldar as águas de um lago para criar ondas, cria uma serpente de água sem alma de 3 metros de comprimento 10 pontos de vida e dano de 8 pontos ao ataque. recuperando 1 ponto de vida para cada dano aplicado por água. pode criar barreiras de IP 5 na forma que quiser.

Focus 6

Entender
Mago enxerga eventos através de uma fonte desde que haja água próxima ao alvo, mago pode criar um campo debaixo da água onde o mago pode respirar junto com 3 pessoas, pode conhecer a localização de todos os corpos de água maiores que um balde num raio de 1 quilometro.

Criar
Pode causar enchente em um rio, ou quebrar a seca em uma região.

Controlar
Pode afundar pequenos barcos separar as águas de um lago, erguer uma barreira vertical de água de 5 metros de altura.




Terra

Focus 1

Entender
Pode saber que tipo de mineral esta tocando (menos ouro), pode sentir a presença de um determinado mineral (menos ouro) em um raio de 10 metros.

Criar
Cria ou destrói pedras, metal, poeira do tamanho de um balde. Pode criar facas, braceletes, aneis, moedas (não de ouro) e outros utensílios.

Controlar
Poe cravar dedos na terra ou afundar e prender muito melhor um prego, Transforma pedra em terra, terra em poeira, terra em metal, produz barreiras de IP 2


Focus 2

Entender
Pode sentir alguém andado sobre a terra em um raio de 25 metros, escuta o q acontece em uma sala através da parede de tijolos ou pedra. Determina a idade de um objeto mineral.

Criar
Cria ou remove poeira do chão, pode criar espadas ou objetos simples ou tijolos.Explode uma pedra do tamanho de um punho. Pode criar jarro, garrafa ou materiais de laboratório.

Controlar
ode moldar um pedaço de argila em um material mais duro ou em pó, amolece tijolos, transforma pedra em barro ou vidro, pode revestir os braços do mago com pedra aumentando dano de socos.


Focus 3

Entender

Mago pode sentir é ou não firme, sente rachaduras em um prédio ou falhas em construções, detecta pontos fracos em vigas ou armaduras, sabe se uma arma metalica esta corroída ou não. Sabe o q esta na terra em um raio de 50 metros.

Criar
Produz uma lança ou armadura complexa, cria terra suficiente para cobrir uma pessoa, causa brecha em uma parede pode criar uma pedra e lança-la causando 12 de dano.

Controlar
Pode fazer lama ficar rígida com pedra, pode criar centenas de pequenas garras que podem segurar uma pessoa, endurece o braço do mago conferindo bónus de dano, cria uma barreira de metal ou pedra com IP 6.


Focus 4

Entender
O mago pode enxergar pegadas feitas em pedra, areia, ou poeira deixadas até um dia atrás, pode identificar qualquer amostra mineral e saber de onde vem.

Criar
Cria poeira em um raio de 100 metros, constrói uma parede de terra com até 2 metros de altura por 5 de comprimento. Produz uma chuva de pregos ou pedras com dano igual a 16 pontos.
Mago consegue conjurar objetos grande de metal como grades, cofres, correntes, etc.

Controlar
Constrói uma prisão de pedra que envolve a vitima, pode moldar a terra em forma de uma estátua.


Focus 5

Entender
Conversa com areia pedra ou terra, até estátuas, ela normalmente gosta de falar, mas tem péssimo senso de tempo.

Criar
Move terra para gerar deslizamentos, pode construir paredes de pedra ou terra, cria uma chuva de meteoros a uma distancia de 200 metros, e causa 20 pontos de dano, Ergue 5 lanças metálicas do solo apontando para a direção do inimigo, cada uma causa 4 pontos de dano.

Controlar
Abre uma vala na terra de até 3 metros de profundidade, pode moldar um estátua do tamanho de um homem, prende uma pessoa em um casulo de terra. cria gargulas de pedra (sem alma) com 15 Pontos de vida e ataque de 8 de dano e IP 5.


Focus 6

Entender
ago pode tocar a terra e sentir as pessoas caminhando sobre elas em uma área de 500 metros de raio. Pode se mesclar com a terra desaparecendo da vista do inimigo.

Criar
Pode criar um terremoto, levanta uma nuvem de poeira de até 400 metros de raio, cria uma chuva de farpas metálicas cortantes de 8 metros de raio e causam 24 de dano.

Controlar
Mago pode cavar terra criando buraco de até 3 metros de diâmetro e 10 de comprimento, desvia balas de sua trajetória com IP 6, desviando totalmente qualqer dano que faria menos de 6 pontos.




Luz

Focus 1

Entender
Visão perfeita, percebe ilusões de óptica e truques de mãos rápidas, Aumenta temporariamente 1 ponto de percepção, cria efeitos de olhos brilhantes no escuro

Criar
Cria luz suficiente para leitura de mapas ou painéis, semelhante a luz de vela, produz pequeno feixe de luz, faiscas, bolinhas luminosas e outros efeitos menores.

Controlar
Pode fazer pequenos truques de prestidigitação, muda cores de objetos e outras propriedades visuais, deixa um pequeno objeto invisível. Pode mudar a cor dos olhos e cabelos


Focus 2

Entender
Percebe detalhes observando objetos ou pessoas a 50 metros, pode enxergar através de clarões de luz ou insivibilidade, pode conseguir ver através de ilusões,

Criar
Produz facho de luz na palma da mão semelhante a uma lanterna, cria uma imagem parada do tamaho de um barril., pode criar dezenas de vaga-lumes.

Controlar
"Mãos mais rápidas que a vista" pode alterar levemente a imagem do rosto de uma pessoa, distorce o sentido da visão de uma pessoa, pode mudar a aparência de uma pessoa ou objeto.


Focus 3

Entender
Pode ver a grandes distancias (como luneta ou binóculo) até 100 metros, torna o invisível, visível.

Criar
Cria uma imagem parada de um humano, ou móvel do tamanho de um barril. Produz clarão tão forte quanto explosão, reveste uma arma com luz cortante celestial aumentando seu dano (vide tabela).

Controlar
Faz uma pessoa ficar invisível (ainda possui reflexos no espelho), pode tornar uma pessoa trnaslucida conferindo IP 3, apaga imagem do espelho de uma pessoa, pode mudar a cor da pele, olhos e cabelos até de outras pessoas (apenas uma).


Focus 4

Entender
Pode enxergar imagem de pessoas e acontecimentos de uma sala até 1 hora atrás, pode enxergar através de paredes com até 1 metro de espessura, enxerga detalhes semelhantes a um microscópio.

Criar
Produz imagem com movimento do tamanho de um homem, pode tornar uma arma mais afiada aumentando seu dano, mas essa arma emitirá um brilho intenso.

Controlar
Pode alterar a aparência de uma pessoa, inclusive reflexos, deixa um objeto grande transparente, fazz até duas pessoas ficarem invisíveis. Dobra a luz permitindo novos modos de visão (olhos na nuca) a até 100 metros de distância.


Focus 5

Entender
Consegue chegar trechos de Spiritum ou outras dimensões, desde que esteja em um ponto específico, pode ver no passado de um local até 1 dia atrás, consegue rastrear uma pessoa na multidão.

Criar
Cria uma imagem parada de até 4 pessoas, pode criar uma serpente de luz, marca uma pessoa com uma aura invisível que só pode ser enxergada pelo mago. Cria uma arma cortante de luz (dano vide tabela).

Controlar
Pode alterar a vista de uma sala inteira, pode alterar o modo da pessoa enxergar um loca, deixando mais agradável, mais romântico, mais sombrio, pode deixar uma pessoa invisível completamente (sem reflexos nem sombra).


Focus 6

Entender
Mago enxerga imagens do passado de até 1 semana atrás, Amplia campo de visão par até 1 quilometro, pode enxergar uma cena como se estivesse em outro ponto de vista (por cima, de lado etc)

Criar
Clarão supernova, brilho das mãos do mago pode cegar qualquer um, Pode criar um arco íris ou as famosas espadas de fio incandescente (laser).

Controlar
Pode alterar completamente a percepção das pessoas em um ambiente, pode produzir uma imagem móvel do tamanho de uma casa, faz um facho de luz assumir qualquer formato.



Ar

Focus 1

Entender
Sabe de onde esta vindo uma corrente de ar, tem sensibilidades as correntes de ar e direção dos ventos, enxerga através da neblina (10 metros), pode sentir a propriedade de um gás ou vapor.

Criar
Cria ar suficiente para encher um balão de festas, pode formar uma neblina de 10 metros de raio, produz efeitos assustadores com a capa do mago.

Controlar
Controla ar suficiente para levantar uma saia ou jogar papéis, cria um pequeno circulo de ar livre de insetos, faz um grito parecer duas vezes mais alto.



Focus 2

Entender
Sente possíveis rotas de ar e onde vem a sua origem, permite identificar um cheiro próximo com precisão, mago pode passar mensagens para outro mago até a 25 metros, sem outras pessoas escutarem, pode sentir vibrações mudanças de ar tais como uma pessoa se movendo vozes em um raio de 25 metros.

Criar
Cria ou cessa uma pequena brisa, produz ar suficiente para encher um pneu de carro, lançar ar dos dedos com força suficiente para afastar pequenos animais ou apagar pequenas chamas, pode manter até 50 quilos de objetos flutuando com concentração, um livro fica flutuando perto do mago, pode tentar paralisar uma pessoa.

Controlar
Aumenta ou diminui a voz de alguém, pode controlar vento para varrer poeira do chão, produz um estalo seco, ue pode deixar uma pessoa surda por alguns segundos, pode criar uma barreira contra flechas (IP2), pode abrir ou fechar portas (destrancadas)


Focus 3

Entender
Permite identificar um cheiro distante, pode enxergar em fumaça, névoa ou outra manifestação do ar, pode escutar a voz de alguém até 50 metros em qualquer condições. Identifica o padrão de voz de uma pessoa.

Criar
Cria uma brisa em uma pequena sala, suficiente para manter o ar respirável, pode alterar o cheiro do ar, pode criar uma pequena ventania, reproduz o padrão de voz de uma pessoa em um raio de 50 metros, produz o som de um corneta que pode ser ouvido a uma distância quatro vezes maior que uma corneta comum.

Controlar
Cria barulhos ou sons estranhos, cria redemoinhos ou pequeno tufão, pode ampliar sons em até 100%, cria uma barreira de ar ou vapor sólido com IP 3, levita a si próprio.



Focus 4

Entender
Escuta perfeitamente as palavras de alguém a até 100 metros mesmo sussurrando, pode saber com precisão qual vai ser o clima no dia seguinte, pode determinar com exatidão as correntes de ar para navegação.

Criar
Pode criar uma ventania com pode suficiente para empurrar um homem ou afastar e atrapalhar arqueiros, usado para propelir barcos a vela com eficiência, cria uma cortina de ar, faz um cavalo levitar, imita som de animais, do próprio vento ou de uma maquina.

Controlar

Permite controlar um vendaval ou um circulo fortíssimo de ventos já existentes ao redor do mago com pode suficiente para afastar pessoas ou objetos arremessados contra ele, cria uma nuvem e ar que permite o mago voar, pode roubar as palavras de uma pessoa e guarda-las em um frasco.


Focus 5

Entender
Mago pode se mover na escuridão em um raio de 200 metros sem esbarrar em nada utilizando o ar para sentir os objetos a volta. Mago pode passar mensagens para uma pessoa até 200 metros de distância, o mago pode conversar com ar, embora ele seja distraído e de memória curta.

Criar
Cria um vendaval capaz de arrancar árvore do chão, ou vento suficiente para mover nuvens. Faz um cavalo galopar nos céus.

Controlar
Permite fazer o mago voar em alta velocidade ou junto de outra pessoa com velocidade menor, cria um elefante de fumaça que aguente um homem em seu dorso, cria um pequeno espião de fumaça que consegue entrar em qualquer fresta e capaz de guardar uma imagem ou uma conversa de WIL-10 turnos.


Focus 6

Entender
Pode passar e receber uma mensagem para uma pessoa até 1 quilometro em qualquer condição, pode também ouvir uma conversa na mesma distância.

Criar
pode simular um furação com até 400 metros de raio, cria um coral perfeito de 8 vozes afinadas e diferentes cantando uma melodia, produz brumas espessas que reduzem a visibilidade.

Controlar
Pode formar uma tempestade (em cerca de uma hora), permite ao mago voar com facilidade.



Trevas

Focus 1

Entender
Mago enxerga bem melhor no escuro (mesmo sem uso da magia), com magia pode enxergar perfeitamente no escuro até 10 metros.

Criar
Capaz de aumentar ou diminuir tamanho de uma sombra em 25%, pode mudar a forma de uma sombra de um objeto escolhido.

Controlar
Mago consegue controlar sua sombra faze-la movimentos simples, pode mover coisas reais usando a sombra, faz seu rosto ficar mais sombrio e assustador.


Focus 2

Entender
consegue se esconder com facilidade em ambientes escuros, pode se mesclar parcialmente nas trevas deixando quase invisível.

Criar
Pode aumentar a intensidade de uma sombra fazendo-a tão escura quanto nanquim, consegue e expandir ou reduzir a sombra em até 50%, deixar uma caixa ou capuz tão escuro que não se consegue se ver o q há lá dentro.

Controlar
Pode fazer a escuridão se tornar sólida, pode arrastar a escuridão para seu corpo aumentando dano de socos e chutes, cria entáculos ou outras formas de sombra.


Focus 3

Entender
Enxerga normalmente na completa escuridão em 50 metros de raio, fica todo invisível nas sombras.

Criar
Consegue duplicar tamanho de sombras, pode deixar rosto coberto impedindo a identificação, permite envolver uma pessoa nas trevas para prende-la, puxa as sombras próximas e envolve o mago em uma capa negra deixando-o assustador.

Controlar
Consegue controlar tentáculos ou guerreiros de trevas, cobre uma arma com uma energia negativa capaz de drenar as forças de uma pessoa (aumento de dano), cria uma capa defensiva contra ataques físicos (IP3)


Focus 4

Entender
Pode mesclar-se as sombras se tornando intangível quanto uma sombra de verdade (apenas fisicamente), consegue enxergar no escuro até 100 metros.

Criar
Cria trevas suficiente para escurecer uma sala, pode criar objetos feitos de sombra, pode criar armas de sombra, envolve um inimigo em sombras deixando com penalidade de 4 pontos em um atributo físico.

Controlar
Envolve uma pessoa em um casulo de trevas, pode fechar esse casulo com Força 16, permite roubar a sombra de uma pessoa, e causar dano em uma pessoa usando a sombra.


Focus 5

Entender
Pode se mesclar as sombras e se transportar uma distância de até 50 metros em outro local escuro, o mago pode literalmente se transformar em uma sombra se arrastando pelos locais e passando por pequenas frestas, pode conversar com as sombras, apesar delas terem uma atitude negativa e mentir intencionalmente para o mago.

Criar
Escurece uma área de 200 metros de raio, sendo apenas o mago capaz de enxergar normalmente, Pode criar um buraco no tecido do espaço e absorver até 400 quilos.

Controlar
Cria tentáculos para atacar inimigos e solidifica as trevas.


Focus 6

Entender
è capaz de se transportar até outro ponto com sombras a cerca de 400 metros, mago enxerga na escuridão total, mesmo criada pelo caminho das trevas.

Criar
escurece uma área de 400 metros de raio, pode fazer a sombra se tornar uma cópia exáta de seu corpo, cria um enorme buraco no tecido do espaço capaz de absorver 8 pessoas ou 800 quilos de pesos.

Controlar
Mago pode arrastar uma pessoa para reino sombrio de Spiritum criado pelo próprio mago. Consegue criar um demônio de sombras que ataca com dano de 12 pontos (energia negativa) e IP 3 e 10 PV's.

PS: O fato de usar o Elemento Trevas não faz de um mago um ser do mal.
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