Fairy Tail
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Fairy Tail

RPG de magia baseado no Anime Fairy Tail...
 
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 Caminhos Arcanos Negros

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MensagemAssunto: Caminhos Arcanos Negros   Caminhos Arcanos Negros I_icon_minitimeQua Dez 22, 2010 9:05 pm

Spiritum


Focus 1


Entender
mago pode sentir a presença de espíritos por perto, mas não o tipo de espirito, o mago pode tocando os olhos de um cadáver ver as ultimas imagens que ele viu,

Criar
Conjura um espirito ou elemental menor.

Controlar
Mago pode controlar pequenos espíritos de animais ou fazer pequenos efeitos poltergeist, pode crair uma proteção contra espíritos.


Focus 2

Entender
O Mago pode escutar espíritos da floresta, pode fazer uma pergunta para um espirito uma vez com as respostas de apenas Sim ou Não.

Criar
Chama um pequeno vento espiritual capaz de apagar velas, mexer objetos e criar sons fracos. Cria um objeto espiritual.

Controlar
Conjura um espirito de um animal ou elemental, pode tocar um espirito.


Focus 3

Entender
Conversa com os mortos, o mago pode fazer 3 perguntas para um morto e ele pode responder apenas Sim, Não e Irrelevante, uma pessoa morta até 1 mês e um dia apenas.
Pode ler auras.

Criar
Permite ao feiticeiro controlar um elemental ou invocar uma fada ou criatura semelhante, esse nível é base para criação de amuletos e objetos de aprisionamento de espíritos.

Controlar
Consegue controlar o espirito de uma pessoa, consegue invocar um elemental maior, é suficiente para pegar uma alma humana para habitar um corpo sem alma.


Focus 4

Entender
Mediunidade. Perguntas mais complexas e com qualquer tipo de resposta podem ser feitos para uma pessoa. Consegue sentir presenças espirituais em um objeto que esteja tocando, consegue mandar uma pessoa para Spiritum por um curto período de tempo.

Criar
Permite invocar espíritos mais poderosos e elementais.

Controlar
Acalma um espírito irado ou controla espíritos mais poderosos, pode erguer uma proteção contra ataques de espíritos ou contra mundo de Spiritum.


Focus 5


Entender
Permite conversar comum espirito superior, permite saber se um espirito está falando a verdade ou não, Mago pode canalizar lugares espirituais e canalizar sua força para aumentar seus rituais e magias tb.


Criar
Mago consegue saber a localização de um espirito no mundo de Spiritum, pode aprisionar um espirito tb.


Controlar
Mago pode pegar o cordão de prata de um espirito vivo e força-lo a retornar ao seu corpo, controla espíritos mais poderosos.


Focus 6


Entender
Permite o mago enxergar dentro do mundo espiritual, o mago pode contatar alguém que esteja morto 10 anos e 1 dia, o mago consegue saber e determinar o padrão das linhas de Ley (linahs de energia espiritual que permeia locais) sabendo o local que possui a maior concentração de energia espiritual presente, seres sobrenaturais sempre se concentram nesses locais.

Criar
Permite o mago sentir o espirito de alguém que ele já conheça mesmo este já tendo reencarnado, permite trazer um espirito poderoso para a terra e deixa-lo aqui durante 1 mês e um dia.
Todos os rituais de exorcismo são relacionados a esse nível.

Controlar
Permite controlar um espirito maior do Ether que fará um favor ao mago em troca de energia mistica, desde que não demore mais de uma semana e um dia.



Arkanun


Focus 1


Entender
Mago sente um arrepio na espinha quando sente presença de um demônio, consegue sentir eles em um raio de 10 metros, quando olha nos olhos de uma pessoa consegue saber se é ou não um demônio disfarçado.

Criar
Mago invoca um demônio inseto, pode fazer seu sorriso ficar maligno, deformar seu rosto, dentes e ter um voz cavernosa.

Controlar
Pode criar proteções contra Arkanun e demônio,s pode controlar demônios menores como insetos e imps ao toque.


Focus 2


Entender
Mago pode sentir as características de um demônio que ele toque.

Criar
Mago pode invocar demônios Imp, pode criar garras nas mãos para causar dano.

Controlar
Mago pode mentir para demônios menores sem medo de ser descoberto, pode controlar demônios mais fortes, pode criar um circulo onde demônios não podem passar.


Focus 3


Entender
Mago pode se comunicar com um demônio em Arkanun, (que ele já conheça), permite localizar demônios em um raio de 50 metros.

Criar
Pode conjurar demônios maiores que Imps (sernezs), é a base para rituais envolvendo demônios familiares (que encarnam animais, como corujas, cães negros ou gatos).
Pode criar asas de um demônio em suas costas e voar.

Controlar
Pode controlar demônios mais fortes, pode ficar invisível para demônios menores, mago pode deixar sua pele tão escamosa e resistente quando a de um demônio.



Focus 4


Entender
Permite o mago ler os pensamentos de um demônio sem enlouquecer, consegue detectar a presença de demônios, mesmo quando estão disfarçados na forma humana. Pode mandar uma pessoa para Arkanun por um curto período de tempo.


Criar
Permite o mago conjurar demônios mais fortes que Sernezs (Berghazza), mago pode mudar sua aparência e colocar características de demônios, como chifres, garras, rabo, etc. Para enfrentar seus oponentes, pessoas não acostumadas precisam fazer testes para não sair correndo em pânico.

Controlar
Pode controlar demônios mais fortes ou tirar o controle de outro mago de um demônio.


Focus 5


Entender
Detecta um demônio em um raio de até 200 metros, permite ver uma paisagem em Arkanun, permite mandar uma mensagem para um demônio em Arkanun (que mago conheça), Permite aprisionar um demônio.

Criar
Pode invocar um demônio mais poderoso (Daemon), permite invocar o portal de garras, composto de garras negras que causam dano e prendem uma vítima.

Controlar
Permite colocar sugestões em um demônio menor na sua mente, permite controlar um demônio de nível Sernezs.


Focus 6


Entender
Permite ao mago enxergar pelos olhos de um demônio, consegue transportar um grupo de 4 pessoas par Arkanund durante um curto período de tempo.

Criar
Permite invocar demônios mais poderosos (General)

Controlar
Permite controlar demônios mais poderosos (daemons), permite criar ótimas proteções contra seres de Arkanun




Metamagia


Focus 1

Entender
Percebe se há magia no ambiente. Percebe se uma pessoa é mago ou não, ou se é um ser sobrenatual ou não, permite detectar se existe magia em objetos.

Criar
Pode fazer uma tela mágica que funciona como alarme caso alguém passe por ela (avisando o mago mentalmente, pode tocar com dedos objetos que estão em outros planos

Controlar
Cira um relógio biológico perfeito, sabe exatamente que horas são em qualquer lugar, sempre sabe onde fica o norte magnético, sempre sabe altura, largura e comprimento de coisas no espaço apenas olhando, pode gerar uma bussola natural e deduzir distâncias.


Focus 2

Entender
Permite descobrir que caminho ou foma de magia esta em um objeto, pode criar uma aura mistica em um objeto podendo identifica-lo quando o ver novamente, permite passar pontos de magia para outros magos,

Criar
Mago pode alterar resultado de dados ou cartas, antes delas serem distribuídas, faz com que o mago desenvolva uma grande sorte em jogos, pode acertar coisas como acertar a carta tirada de um baralho, permite enxergar um plano próximo por alguns minutos.

Controlar
Noção de espaço tempo, permite determinar distancias de locais que não consegue enxergar com precisão, pode dobrar o espaço interno de uma bolsa, baú ou saco por algum tempo.
Pode alterar a percepção de espaço de prisões trincheiras ou fossos.


Focus 3

Entender
Pode remover pontos de magia de um objeto ou criatura (desencantar), consegue mascarar sua aura sem ser afetado por leituras de aura,

Criar
Entende a Teoria do caos, pode prever acontecimentos na ordem de 1/1000, pode gerar coincidências.

Controlar
Permite criar uma bolsa de distorção de espaço capaz de guardar até 4 vezes seu volume interno, pode fazer o tempo contrair ou dilatar em até 2 vezes em uma pequena área.

PS: O fato de usar os Caminhos Arcanos Negros não fazem de uma pessoa um mago do mal.
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