Fairy Tail
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Fairy Tail

RPG de magia baseado no Anime Fairy Tail...
 
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 Caminhos Naturais

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Caminhos Naturais Empty
MensagemAssunto: Caminhos Naturais   Caminhos Naturais I_icon_minitimeQua Dez 22, 2010 9:07 pm

Seguindo a mesma ideia dos outros exemplos.



Plantas

Focus 1


Entender
Sabe gosto e cheiro de uma fruta ou verdura pelo toque, sente a propriedade de uma planta pelo toque (medicinal, venenosa etc), sabe exatamente que planta esta tocando.
Sabe fazer pequenas poções e elixires com plantas, como analgésicos e antitérmicos.

Criar
Cria uma pequena planta específica ou uma fruta, produz um pouco de madeira esculpida, cria folhas de papel de qualquer tipo.

Controlar
muda cor, forma ou cheiro de uma flor, fruta ou vegetal, transforma um cajado, planta ou arbusto em outra espécie ou muda sua forma, pode criar espinhos afiados em qualquer superfície de madeira que o mago toque.


Focus 2

Entender
Mago sabe se orientar na floresta, tem conhecimentos sobre plantas medicinais ou chás.

Criar
Pode criar um buque de flores, um taco de basebol, uma cadeira, uma estaca afiada. cria uma pequena árvore ou arbusto de 1,5 metros, cordas de cipó ou um caderno.

Controlar
Pode endurecer ou amolecer o caule e raízes de plantas, faz um arbusto se mover um galho sacudir, muda a forma textura, cor, de qualquer árvore com 1,5 metros. permite endurecer uma folha para que fique na mesma dureza da madeira.


Focus 3

Entender
Permite encontra uma determinada planta em uma floresta, percebe diferença nas plantas em um raio de 10 metros, permite fazer remédios, poções, fragrâncias mundanas de plantas comuns.

Criar
Permite criar uma árvore ou mato suficiente para encher uma sala, cria cipós de uma terra fértil, fortes o suficiente para segurar um homem, produz objetos de madeira grande (uma porta, uma lança uma chuva de flechas).

Controlar
Pode fazer um objeto de madeira se contorcer, dobrar ou se partir, faz uma árvore se movimentar, desvia flechas de madeira ou arrebenta trancas ou portas d madeira.


Focus 4

Entender
Conversa com plantas ou árvores, o mago pode correr em uma floresta densa e fechada de olhos fechados e não tropeçar ou esbarrar em nada.

Criar
Pode produzir uma muralha de espinheiros de 5 metros de largura e 2 metros de altura, conjura uma árvore de até 3 metros (desde que tenha terra suficiente), ou um cesto cheio de frutas, conjura da terra lanças de madeira afiadas capazes de parar uma cavalaria, cria ou conjura objetos de madeira de peso até 200 quilos.

Controlar
Pode estraçalhar uma cajado fazendo farpas voar contra a vitima, deixa o troco de uma árvore tão resistente quanto ferro ou mole quanto massa de modelar.


Focus 5

Entender
Permite saber a localização exata de qualquer tipo de madeira ou planta próximo a ele (isso inclui flechas ou objetos de madeira lançados contra ele) esse sobjetos podem ser convencidos a desviar do mago.

Criar
Pode criar lançar naturais, plantas venenosas, plantas carnívoras, cria uma árvore de até 400 quilos.

Controlar
Pode mudar a forma de uma árvore com até 3 metros de altura, faz uma árvore de 200 quilos ande e lute pelo mago, que a controla como uma marionete.


Focus 6

Entender
Pode localizar um tipo específico de planta em um raio de 400 metros, em combinação com magia Humanos um mago pode literalmente se mesclar com as árvores e florestas. Pode escutar ou ver através de plantas.

Criar
Mago pode invocar especiarias raras, condimentos valiosos, venenos de origem vegetal, em combinação com magia Humanos permite o mago viver sem se alimentar durante muito tempo (fotossíntese).
Permite conjurar vapores alucinogénos de plantas naturais suficiente para afetar todos em uma sala, em combinação com Magia Spiritum permite criar plantas e árvores que podem selar espíritos ou barreiras para afasta-los.

Controlar
Pode moldar grandes carvalhos para formar pequenas casas ou cavernas, pode deixar a madeira mais resistente a incêndios, permite controlar as árvores de uma floresta inteira (mas sem tira-las do lugar).




Animais


Focus 1

Entender
Deixa a pessoa mais suscetível aos animais, permite saber o estado de espirito de um animal (fome, triste, alegre), pode ter uma imagem mental de um animal cuja parte ele segura, (um chifre uma pata) e sabe identificar o animal.

Criar
Cria pele de animal e insetos e outros animais pequenos, tira um coelho da cartola, permite invocar pombas, gato, cachorro, esquilo de um lenço.

Controlar
Altera o gosto de um pedaço de carne, transforma carne em vermes, borboletas e outros insetos, ou um pequeno animal em outro.


Focus 2

Entender
O mago consegue identificar um animal com apenas um pelo, pena ou coisa parecida dele, sente a direção que o animal mais próximo de uma determinada espécie, mago consegue ver através dos olhos de um animal.

Criar
Cria pedaço de couro ou pele grande, cria pedaço de carne suficiente para 2 pessoas, conjura um animal um pouco maior como cachorro, bode ou raposa (50 quilos)

Controlar
Altera características físicas do animal, controla um animal de peso 50 quilos, o animal pode entender ordens complexas ou até atacar alguém, pode transformar um animal pequeno em outro durante um espaço de tempo.


Focus 3

Entender
Permite conversar com animais, entender seus gestos e movimentos, pode identificar um animal apenas olhando seus rastros, permite enxergar através dos olhos de um animal.

Criar
Cria ou conjura uma ninhada de ratos, um enxame de insetos, alguns animais pequenos ou um animal grande (até 100 quilos), como javali, jaguar, hiena, lobo ou um cão são bernardo.
Somado com Humanos 3 permite o mago adquirir características de um animal (pulo de um gato, teias de aranha, dentes de tubarão, veneno de escorpião).

Controlar
Controlar animais maiores (até 100 quilos), permite fazer um animal crescer em até 100% (contanto que não supere 100 quilos) ou reduzir em 50%, faz animal ficar com medo do mago, mantem o controle físico total do animal e aliado a forma Entender permite literalmente tomar o corpo do animal em questão.


Focus 4

Entender
Permite tocar um animal e saber o q acontecer com ele nas ultimas horas, permite imitar sons e e gestos de animais.

Criar
Cria animais maiores (canguru, leopardo, máximo 200 quilos), ou os destrói (dano16) aliados a Humanos 4 permite o mago se transformar em um animal como leão, cavalo, lobo ou tigre, ou aproveitar de poderes deles, como garras, ferrões, asas etc.

Controlar
Controla uma ninhada de ratos ou um animal do tamanho de cachorro ou gato, pode aumentar os insetos em um enxame, pode purificar um animal deixando com as habilidades mais perfeitas da sua espécie (visão perfeita, olfato apurado, etc).


Focus 5

Entender
Pode falar a língua dos animais e interpretar tudo corretamente o q eles falam, o mago pode escutar ou cheirar através do animal.

Criar
Invoca um animal maior para defende-lo (até 400 quilos), zebra, bufalo, tigre, leão, cavalo, etc).

Controlar
Permite faze rum animal assumir seu lado egro transformando-o em uma besta assassina (precisa da forma Entender para poder controlar o animal depois), dentro do limite máximo de pesos pode transformar um animal em outro, com auxílio de Metamagia 4, permite fazer animais aberrações, como leão de 6 patas, macacos com asas, lobos de duas cabeças, etc.


Focus 6

Entender
Mago pode sentir a presença de um animal na região mago pode chamar animais de espécies diferentes (até 4) e conversar com eles simultaneamente.

Criar
Permite destruir o pelo de um animal, irrita-lo, provoca-lo ou acariciá-loa uma grande distância, junto o caminho Humanos permite o mago ter a força de um urso, conjura um cavalo de guerra treinado, um tigre siberiano, cura um animal ferido ou doente.

Controlar
Permite controlar um grande animal, (tamanho de um camelo ou urso), ou um grupo de animais, transforma um animal em outro, junto ao caminho ar pode deixar um animal alado, junto ao caminho Luz pode deixa-lo invisível.




Humanos


Focus 1

Entender
Pode aumentar seu conhecimento básico sobre uma pessoa, altura, pesos, idade, etc. Com um olhar direto nos olhos da pessoa pode saber suas emoções básicas, pode colocar uma ideia em uma pessoa, como fome, medo, cansaço, pressa.

Criar
Altera pequenas características, como cor dos olhos, cor ou tamanho das unhas, pode modificar pequenas partes do ser humanos, como nariz, boca, cor dos cabelos, sobrancelhas etc.

Controlar
Aumenta a resistência de uma pessoa a frio ou calor, pode apagar pequenos trechos de conversa na mente da pessoa, ou pegar pequenas informações dela, como endereço, nome do pai ou da mãe etc.


Focus 2

Entender
Pode saber o ponto fraco ou forte de uma pessoa, permite sentir as emoções básicas de uma pessoa.

Criar
Remove manchas ou pintas da pele, cicatrizes tb (tempo curto), mago pode alterar os olhos para enxergar no escuro durante algum tempo, distorce ou deforma o rosto de uma pessoa ou altera levemente o próprio rosto, evita apodrecimento de um cadáver, remove ou altera tatuagens, pode sentir se uma pessoa quebrou algum osso ou onde a pessoa sente do.

Controlar
Faz uma pessoa acreditar em uma coisa durante algum tempo, Comando: emite uma ordem para uma pessoa.


Focus 3

Entender
Compreende uma língua estrangeira, de alguém que esteja se comunicando direto com o mago, decifra uma caligráfica ou percebe coisas por gestos das pessoas (se esta mentindo etc).

Criar
Pode alterar bastante as feições de uma pessoa e imitar outra em até 75%, molda a carne como se fosse argila.

Controlar
Pode controlar uma pessoa mentalmente, precisa olhar nos olhos da vítima, tempo suficiente para uma frase de comando, pode afetar lembranças ou memórias de uma pessoa.


Focus 4

Entender
Compreende uma língua estrangeira vendo outras pessoas conversarem, entende linguagens de sinais, pode se modificar os sentimentos ou emoções de uma pessoa, pode marcar uma pessoa e logo depois conseguir identifica-la em meio a uma multidão, pode se localizar uma pessoa que já conheça em um raio de 100 metros

Criar
Pode deixar uma pessoa mais forte, rápida ou ágil, ou criar unhas afiadas ou garras para causar dano. Altera o peso ou altura de uma pessoa em até 200% (aumentando) ou 50% (diminuindo).
È a base para magias de transformação corpórea usando outros caminhos de magia. Mais comuns são Transformação em água (água), forma de vapor (ar), pele de mármore (terra), pele ígnea (fogo), invisibilidade contínua(luz), mesclar-se as sombras (trevas).
Pode usar tb em combinação com caminhos naturais para receber habilidades de plantas ou animais.

Controlar
Permite implantar uma sugestão no subconsciente da sua vítima, aumenta ou diminui senso de equilíbrio, base para magias de controle mental em geral usando objetos ou contato visual (olho no olho).


Focus 5

Entender
Permite localizar uma pessoa que o mago conheça em um raio de 1 quilometro, pode alterar radicalmente os sentimentos da vítima, cria laço espiritual entre duas pessoas podendo as duas compartilhar sentimentos, emoções ou pensamentos superficiais.

Criar
Pode moldar a carne em pequenos pedaços como se fosse argila ou mudar músculos e ossos puxando ou torcendo, é a base para criar criaturas monstruosas usando outros caminhos, como meio lobo, meio cobra etc.

Controlar
Controla uma pessoa apenas ao toque, pode criar uma aura de paz em volta do mago, controla simultaneamente duas pessoas para que ambas executam tarefas simultaneamente (como ler dois livros, ou lutar ou resolver problemas de matemática).


Focus 6

Entender
Permite um laço espiritual em até 4 pessoas, localiza uma pessoa que um mago conheça em uma área bem maior.

Criar
Permite o mago modificar seu próprio corpo ou deforma lo de uma forma que o mataria em situações normais, como abrir a caixa torácica e guardar pequenos objetos dentro, dobrar braços e pernas na direção errada sem sentir dor, ou sofrer dano, ou mesmo girar o pescoço 180º. Pode criar novos pares de braços, pernas (exceto cabeça), crescer dedos, criar espinhos de ossos, protuberâncias, asas planadoras, membranas, caudas, isso no próprio corpo ou de outra pessoa.

Controlar
Controle de multidões permite o mago controlar até 4 pessoas, sincronizadas capazes de executar ações independentes, ou dividir sua própria mente em 4 pares, cria um laço espiritual de até 8 pessoas.
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