Fairy Tail
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Fairy Tail

RPG de magia baseado no Anime Fairy Tail...
 
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 Aprimoramentos

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MensagemAssunto: Aprimoramentos   Aprimoramentos I_icon_minitimeQua Dez 22, 2010 8:48 pm

Um jogador só pode comprar UM APRIMORAMENTO POSITIVO DE CADA(EXEMPLO: NÃO PODE COMPRAR ARMA ESPECIAL 2 VEZES E ETC) E SÓ PODE COMPRAR 3 APRIMORAMENTOS NEGATIVOS!!!

Aprimoramentos Positivos:

Arma Especial:
Personagem possui uma arma muito poderosa e difícil de ser destruída, seja ela tecnológica ou mística, o poder dela é de acordo com os pontos abaixo. Ela só pode ser destruída por grandes forças místicas ou habilidades especiais.
Custo 2 pontos: Uma arma pequena e causa 3 pontos de dano extra, 3 pontos de dano extra de magia, 3 pontos extras de MP, 3 pontos extras de HP, uma Skill(poder especial que só pode ser usado com essa arma) e ganha 1 ponto de dano a cada nível que o dono da arma sobe.
Custo 3 pontos: Uma arma grande que causa 5 pontos de dano extra, 5 pontos de dano extra de magia, 5 pontos extras de MP, 5 pontos extras de HP, uma Skill(poder especial que só pode ser usado com essa arma) e ganha 2 pontos de dano a cada nível que o dono da arma sobe.
Custo: 4 pontos: Permite possuir uma magia especial.


Canalizador:
Custo: 2 pontos (somente para magos)
Personagem mago pode extrair energias místicas da sua própria vitalidade para executar suas magias, em regras para cada 4 pontos de vida que ele retira ele ganha 1 ponto de magia.



Imunidade a venenos:
Custo: 2 pontos
Por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais.
Custo: 3 pontos
Além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções ou alquimia.


Resistência à Dor:
Custo: 2 pontos
O personagem é totalmente imune aos efeitos de dor, não sofre qualquer redutor por estar ferido. Isso não impede que ele saiba que está ferido e não fornece qualquer tipo de cura adicional.


Detectar Magia:
Custo: 2 pontos
Personagem consegue sentir a magia exatamente como se fosse o Ki no anime Dragon Ball, ele pode sentir com mais facilidade caso uma magia esteja sendo feita ou ativada.
Personagem consegue sentir direção, sentido e intensidade da magia, em níveis altos pode dizer o focus da magia do personagem.
Quanto maior a PER do personagem melhor a detecção e maior a distância que ele pode detectar magia.


Biblioteca:
Custo: Variável
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros.
Para cada ponto ele ganha uma perícia que ele pode ter quando consultar os livros (apenas consultando eles). Ele pode substituir a perícia por uma magia, mesmo as que ele ainda não possa executar, a magia esta escrito e ele ainda não aprendeu, mas ele a possue para pdoer aprender mais tarde ou quando estiver mais poderoso.
Somente pessoas com casas próprias podem ter biblioteca.
1 ponto: 1 perícia ou 1 magia
2 ponto: 2 perícia ou 2 magia
3 ponto: 3 perícia ou 3 magia
4 ponto: 4 perícia ou 4 magia


Conjurador:
Custo: 4 pontos
Personagem consegue ver através da magia que flue pelo ar e pelas dimensões, ele pode invocar qualquer arma ou objeto que queira nas mãos simplesmente tocando as dimensões.
Porem há um limite, quanto maior a PER do personagem mais especifico ele pode escolher sobre esses objetos.
INT 10 a 15 - Objetos simples e pequenos.
INT 16 a 18 - Objetos maiores como armas e armaduras.
INT 19 a 20 - Objetos especiais e únicos, como a chave de uma porta ou algum item especifico.

Caso seja usado para invocar objetos mágicos, esses serão a escolha do jogador e com permissão do Narrador, os objetos mágicos terão Nível de magia igual ao bônus de INT do personagem e cada objeto terá apenas UM efeito mágico apenas (não mais que isso).

Quando invoca um objeto esse precisa ser mandado de volta para que seja invocado outro, cada objeto dura apenas 5 turnos no mundo material.
Necessita de um turno para fazer uma invocação e nenhum para desfazer.
Um personagem só pode invocar um número de objetos igual a sua INT por dia, caso use todo seu poder no dia ele é considerado fatigado e não poderá realizar as conjurações de novo.


Estilo Próprio:
Custo: 1 ponto
Personagem possue um estilo próprio e único de lutar, em regras ele escolhe um novo atributo para comparação em regras de ataque e defesa.
Uma vez escolhido não se pode escolher outro.
Os Atributos disponíveis são: Força e Inteligência



Sentidos aguçados:
Custo:1 ponto cada sentido
O personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros personagens. Sua visão, tato, olfato, audição e/ou paladar são mais desenvolvidos. Você sempre terá mais facilidade em qualquer coisa relacionada ao sentido escolhido


Status:
Indica a reputação e o status entre seus iguais (shinobis, senhores feudais, etc). Quanto mais Status seu personagem tiver, melhor será o tratamento que receberá dos NPC's, mas também afeta PC's.
Custo 1: líder reconhecido em uma cidade.
Custo 2: algumas cidades.
Custo 3: conhecido uma região.
Custo 4: duas regiões.
Custo 5: todo mundo.


Genialidade:
Custo: 2 pontos
Um personagem génio, extremamente talentoso e com capacidades acima da media. Um personagem com esse talento leva metade do tempo para aprender coisas novas do que outros personagens. Ele é capaz de feitos incríveis com as perícias que possui, porem NADA relacionado a combate.


Mestre:
Custo: 1 ponto
Seu personagem possui um mestre que pode lhe ensinar técnicas, conhecimentos e sabedoria útil. A criação dele deve ser discutida com o Narrador. Mestres também as vezes podem precisar de ajuda e o personagem deve atender e obedecer ao chamado do mestre.


Vontade de Ferro:
Custo: 2 pontos
O personagem possui uma força de vontade tão grande que o torna imune a qualquer forma de dominação, controle mental, sedução ou outras coisas que possam afetar sua mente ou emoções. Também o torna capaz de resistir a torturas e a desejos naturais ou não.


Estilo especial:
Custo:1 ponto (somente para magos)
A magia em si não depende de nenhum atributo ou coisa do tipo, só utiliza em poucas situações o atributo INT para magicas instantâneas, mas com esse aprimoramento o mago pode escolher outro atributo para sua magia de magicas instantâneas.
Atributos permitidos são FOR e AGI
Exemplo: Gray Fullbuster usa FOR para usar sua magia de gelo.
Obvio quando um desses atributos é prejudicado o personagem não poderá usar magia.


Pontos Heróicos:
Custo: 1 por ponto heróico.
Olhar na página de pontos heróicos.


Paciência:
Custo: 1 ponto
O Personagem tem uma paciência muito além do normal e pode esperar imóvel por horas e até dias. Não quer dizer que não sinta fome ou as necessidades fisiológicas, mas sim que não se importará e se manterá calmo e paciente não se deixando abalar.


Regeneração:
Seu personagem se regenera de ferimentos muito mais rapido que outras pessoas enquanto descansa.
2 ponto: 2 PV´s por hora.
3 pontos: 4 PV´s por hora.
4 Pontos: 8 Pv's por hora.
5 Pontos: 24 PV's por hora.
6 Pontos: 1 PV a cada 30 minutos.
Esses bónus NÃO são acumulativos com outras habilidades


Concentração Total:
Custo: 2 pontos
O personagem consegue manter a concentração estando sob qualquer tipo de pressão sem ter nenhuma penalidade. Ele é capaz de resolver problemas ou montar um quebra cabeças em meio a um campo de batalha.


Saúde de Ferro:
Custo: 1 ponto
O personagem tem uma saúde fora do comum, não se cansando tão facilmente. Em regras, ele se cansa menos quando treina ou quando permanece muito tempo lutando. Com esse aprimoramento ele ignora totalmente as regras de fadiga e tempo de luta.


Noção de Combate:
Custo: 2 pontos
Seu personagem possui grande entendimento na arte de lutar e pode compreender os movimentos de um oponente. Ele se utiliza de sua observação para notar pequenos detalhes que o ajudam a evitar ataques (o oponente é destro ou canhoto, tem a perna mais fraca que a outra etc). O personagem precisa de 3 turnos de combate para compreender os movimentos do adversário com isso ele ganha +1 AGI em combates corpo a corpo, também pode lutar sem penalidades por estar sem visão, audição ou tato contra o oponente que analisou.



Memória Fotográfica ou Memoria Expandida:
Custo: 2 pontos
Personagem possui uma grande memoria capaz de lembrar de qualquer coisa que tenha visto, ouvido, falado ou sentido mesmo que tenha se passado anos.
Ele poderia decorar um livro de forma rápida sem se esforçar.
Permite também aprender uma perícia automaticamente apenas vendo alguém executa-la. (Exemplo vendo alguém nadar, aprende a perícia natação). Também permite ao personagem aprender uma magia automaticamente apenas vendo-a uma vez (uma magia que seu Focus permita lançar óbvio).



Resistência à Magia:
Custo: Variável
Personagem por alguma razão se tornou resistente a magia, isso o torna resistente a danos ou a efeitos e controles.
Custo: 1 ponto - Reduz a magia usada no personagem em 3 pontos de dano.
Custo: 2 pontos - Reduz a magia usada no personagem em 5 pontos de dano

Aprimoramentos Negativos:


Analfabeto:
Custo: -1 ponto
Por algum motivo, o personagem não aprendeu a ler e escrever. Pode ser um marginal de rua, um trabalhador rural, ou apenas nunca teve a chance de ir para a escola.


Excesso de Confiança:
Custo: -1 ponto
O personagem acredita ser muito eficiente e nunca hesita em confiar em saus habilidades, mesmo em situações extremas. Quando fracassa sempre culpará alguem ou alguma coisa.


Devoção:
Custo: -1 ponto
Seu personagem vive para um obejtivo que quer executar mesmo sacrificando sua propria vida para isso, precisa ser um objetivo plausivel dentro do jogo e discutido com o Narrador. Ele nunca se distrae e tudo que faz visa a este objetivo especifico.

Inimigo:
Custo :-1 ponto
Seu personagem é perseguido ou odiado por alguem, e esse alguém quer ver seu personagem morto, esse inimigo É OBRIGATORIAMENTE MAIS FORTE QUE VOCÊ. Este inimigo tentará de tudo para eliminar o personagem, se o inimigo for morto outro tomará o seu lugar. O inimigo poderá ser um jogador (podendo ser do mesmo nivel) ou NPC (obrigatoriamente sendo mais forte).

Obsessão:
Custo: - 1 ponto
Seu personagem tem uma fixação doentia por alguma pessoa, pode ser um sentimento positivo ou negativo (amor ou ódio), mas tudo que o personagem faz é para se aproximar da pessoa amada ou prejudicar o seu adversário (não necessariamente mata-lo e sim prejudica-lo). É OBRIGATORIO SER UM JOGADOR escolhido para ser a obsessão, deve constar na historia e o jogador deve concordar.


Código de honra:
Custo: -1 ponto
Seu personagem possui um código de honra que ele segue até a morte. Esse código de honra inclui nunca atacar em vantagem numérica, um adversário desarmado ou de de forma covarde, proteger os mais fracos e indefesos, honrar as mulheres, ser sempre educado e respeitar os mais velhos.


Fobia Grave:
Custo: -1 ponto
Seu personagem "morre" de medo de alguma coisa. Não é apenas medo, mas pânico total, um horror irracional e inexplicável diante do objeto de sua fobia.


Má Fama:
Custo: -1 ponto
Seu personagem é conhecido por alguma característica que possua, porém, como algo ruim.


Defeito Físico:
Custo: -1 ponto
Seu personagem é extremamente desajeitado, fazendo assim que falhe em tudo que envolva agilidade. A Agilidade do personagem não poderá ultrapassar 8 pontos.
Custo: -1 ponto
Seu personagem é mudo, sendo assim ele não é capaz de proferir nenhum som.
Custo: -2 pontos
Você é surdo, ou seja, não é capaz de ouvir nenhum tipo de som.


Fetiche Mágico:
Custo: -1 pontos
Personagem só consegue usar magia se tiver algum objeto na qual se concentra para executar as magias, sem isso ele NÃO SERÁ CAPAZ DE REALIZAR NENHUMA MAGIA NEM MAGIA DE IMPROVISO.
Ele precisa usar o objeto em questão se não, não será capaz de usar a magia, o objeto não é magico, mas precisa ser um objeto igual e todas as suas magias usam esse objeto como base.

Exemplo: Cartas de Kana Alberona, Armas de Alzack Connel e Bisca Mulan.
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