Fairy Tail
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RPG de magia baseado no Anime Fairy Tail...
 
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 Regras dos Sistema e Regras modificadas do jogo

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MensagemAssunto: Regras dos Sistema e Regras modificadas do jogo    Regras dos Sistema e Regras modificadas do jogo  I_icon_minitimeSex Dez 24, 2010 1:37 pm

Sistema Daemon



Sistema de RPG tem certos termos que serão explicados aqui e certas regras específicas.


IP - Indice de Proteção

Quando recebe um dano e o personagem tem algum tipo de IP, ele retira parte deste valor do dano total, protegendo um pouco seus pontos de vida.

Quando o personagem está "surpreso", "posição desvantajosa" ou "paralisado", ele PERDE o seu turno e a Proteção do IP.


Condições Especiais:




NADANDO

Só consegue quem tiver a perícia Natação, a movimentação na água cai drassticamente, ficando AGI/2
(Agilidade dividido por 2 arredondando para baixo) metros por turno.


CORRENDO OU SE MOVIMENTANDO

Um personagem pode se movimentar igual a AGI / 2 metros por turno


SUFOCAR

Um Personagem consegue ficar sem respirar igual a CON / 2 (arredondando para baixo) turnos, isso vale em situações onde prender a respiração é necessária (debaixo da água por exemplo). Caso debaixo da água e o personagem passe o tempo de ficar sem respirar, ele receberá 6 pontos de dano por turno.


DANO LOCALIZADO

Caso numa descrição e caso o personagem atinja um local especifico do corpo do oponente, (mão, cabeça etc), Se o dano for maior que a metade da CON do personagem no local especifico, esse membro ficará debilitado ou até inutilizado (podendo ser para sempre ou apenas por algum tempo)

EXEMPLO: Ryuuro tem CON 14, e leva 9 pontos de dano no braço esquerdo(9 > CON/2) então seu braço esquerdo ficará inutilizado.


ATAQUE ESPECIFICO

Caso numa descrição e caso o personagem atinja um local especifico do corpo do oponente, (mão, cabeça etc). o Dano do ataque será dobrado, caso atinja. Porem o ataque é mais difícil reduzindo em -5 pontos o atributo de comparação do ataque. MAGIAS NÃO PODEM SER USADAS EM ATAQUES ESPECÍFICOS DIRETAMENTE


MORRENDO

UM Personagem só morre quando chega a -5 pontos de vida, quando esta com pontos de vida negativo, o personagem começa a perde 1 ponto de vida a cada hora (hora real contada nos posts) caso receba tratamento médico ele poderá se recuperar. Golpes de contusão de combate corpo a corpo NÃO podem matar A NÃO SER que o atacante esteja dizendo que quer


LANÇAMENTO

Ao atirar uma kunai ou qualquer outro objeto, essa tem um alcance maximo. Um personagem consegue lançar um objeto a uma distancia igual a FR metros de distancia.


RECUPERANDO VIDA E PONTOS DE MAGIA:


PONTOS DE VIDA

São recuperados na média e 1 ponto de vida por dia, MAIS de outras habilidades únicas.


PONTOS DE MAGIA

São recuperados na proporção de 1 a cada hora corrida de tempo de jogo (decidida pelo narrador e pelo contexto dos posts)
Existem métodos e itens para recuperar pontos de magia, mas esses são muito raros e caros.


FATIGADO OU ESGOTADO

Caso personagem fique fatigado ou esgotado ele tem penalidade de -3 pontos em AGI e DEX e não consegue usar nenhuma habilidade ou técnica especial de combate, toda vez que usa magia ele perde 1 ponto de vida por focus da magia.

Somente descanso ou alguma magia de recuperação pode desfazer a fatiga.

Qualquer magia ou aprimoramento que ajude contra fatiga anula completamente essa regra.

DANO

O dano de um personagem é calculado pela sua força arredondada para baixo dividida por 2.
EX: Narrador tem 15 de Força então a força dele arredondada para baixo é = a 14 dividido por 2 então o dano do Narrador é = a 7.

PONTOS DE MAGIA

Os pontos de magia são medidos da seguinte maneira: Os pontos de Aprimoramento comprados mais sua inteligência arredondada para baixo dividido por 2 e novamente arredondada para baixo e dividido por 2.
EX: Narrador compra Pontos de Focus 5 que vem automaticamente com 3 MP e tem 15 de inteligência então esta INT arredondada fica 14 e dividido por 2 fica 7 arredondando novamente fica 6 e dividido por 2 fica 3 então Narrador tem 6 MP pois 3 + 3 = 6.


Última edição por Narrador em Sáb Dez 25, 2010 3:46 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras dos Sistema e Regras modificadas do jogo    Regras dos Sistema e Regras modificadas do jogo  I_icon_minitimeSáb Dez 25, 2010 6:47 pm

O Sistema que usamos é o Sistema Daemon e possui alguns termos que o Jogador precisa se familiarizar.

FR- Força
DEX- Destreza
AGI- Agilidade
CON- Constituição
INT- Inteligência
PER- Percepção
CAR- Carisma
WILL- Força de Vontade


As Regras de Combate no sistema Daemon são baseadas em rolamento de dados, mas aqui no forum seguiram outra forma de combate.

Cada POST refere-se a um TURNO de combate.

Neste TURNO cada personagem pode:


movimentar e atacar;

movimentar e defender;

defender e depois atacar;

ativar uma magia;

movimentar-se e ativar uma magia;

demais ações de interpretação.



Ataque corpo a Corpo (Combate Desarmado)

As manobras de Combate Desarmado dependem da Agilidade dos personagens para defender ou desviar de ataques.

Se um Personagem com AGI maior que a do Oponente, o Oponente não pode desviar, apenas "defender" o ataque.

ACERTO AUTOMATICO: Em situações de combate corpo a corpo, se o Personagem tiver valor de AGI, 6 pontos maior que a AGI do oponente, então o ataque foi atingido automaticamente. Porem isso apenas serve para combate corpo a corpo.

Ataques a Distancia:

Lançar shurikens, espadas, flechas, bestas são considerados ataques a distancia e usam a DEX como base. Se o Personagem tiver a DEX 6 pontos maior que a AGI do oponente, o oponente não pode se esquivar dos ataques, apenas "defender".

ACERTO AUTOMATICO: Seguindo a mesma regra de combate corpo a corpo, caso a DEX do personagem seja 6 pontos maior que a AGI (ataques diretos) do oponente e 6 pontos maior que a DEX do oponente então o ataque foi automaticamente bem sucedido. Certas excessões surgem quando o oponente não possue habilidades de defender ataques a longa distancia


Combate com Armas:

Segue basicamente a mesma premissa do combate corpo a corpo, mas é visto através da DEX. Caso a Dex do oponente seja maior que a AGI do personagem, então o personagem não pode esquivar o ataque e sim apenas defender

ACERTO AUTOMATICO: Caso a Dex do oponente seja maior que a AGI do personagem e a DEX do personagem seja 6 pontos menor que a DEX do oponente, então o ataque foi atingido automaticamente.


Ataques Surpresas ou Andar sem ser visto

Para andar sem ser visto é necessario a pericia FURTIVIDADE, mesmo assim a AGI do personagem que tenta andar sem ser visto deve ser MAIOR que a PER do personagem a ser enganado.

Ataques surpresas exigem a mesma coisa, porem caso o oponente que esteja sendo surpreendido estiver parado o ataque pode ser especifico ou localizado com sucesso automatico

Ensconder-se é um pericia que a pessoa fica parada e não é vista, para que isso aconteça o personagem precisa ter a pericia e ter INT MAIOR que a PER do oponente.


Armadilhas:

Armar armadilhas é necessario postar antes gastando tempo e material para executa-las.
Para perceber um armadilha o personagem precisa ter PER MAIOR que a INT do criador da aramdilha.

Desarmar armadilhas

Para desarmar uma armadilha o personagem precisa da perícia armadilhas e precisa ter INT MAIOR que o construtor da armadilha.



Indice de Proteção Natural



Personagem com Constituição muito alta por naturalidade possuem uma proteção contra danos.

Esse valor de IP é igual ao valor descrito na tabela de atributos porem no campo "Bônus de Dano".

Esse valor é fixo e só aumenta com o aumento de Constituição.

Este IP só funciona contra ataques simples como golpes corpo a corpo (socos, chutes, contusão, etc)

Ele é ineficaz contra magias, armas e outros golpes de origem especial.


Contra ataques:


Em qualquer momento que um personagem possa se esquivar de um ataque ele pode contra atacar, quando ele contra ataca ele DEIXA de se defender e apenas ataca.

Porém existem alguns efeitos especiais.

Contra ataque: corpo a corpo X corpo a corpo: Ambos levam os danos no final do turno, a unica forma de "interromper" o ataque com um contra ataque é tendo AGI 10 pontos superior a AGI do atacante.

Para ser possível o contra atacante tem que ter AGI MAIOR ou IGUAL a AGI do atacante



Contra ataque: ataque à distância X ataque à distância: Existem duas possibilidades e dependem do post de cada jogador

Para ser possível o contra atacante tem que ter DEX MAIOR ou IGUAL a DEX do atacante

1 possibilidade: ambos os ataques se anulam (como facas jogadas que se chocam no ar, etc)

2 possibilidade: ambos são atingido juntos (disparos de armas de fogo, um acerta o outro)



Contra ataque: ataque à distância X combate corpo a corpo:

Personagem pode contra atacar com ataque a longa distância alguem que vá ataca-lo com golpes corpo a corpo, porém para fazer isso só existe um meio.

O atacante tem que estar longe e ter que se aproximar para atacar.

DEX do contra atacante maior ou igual a AGI do atacante.

Caso personagem consiga contra atacar ele interrompe a ação de ataque.



Multiplas Defesas e Ataques:


Um personagem só pode se esquivar ou desviar de uma quantidade de ataque por turno igual a sua AGI-10, passando isso todo ataque é acertado automaticamente.

O mesmo vale para ataques a longa ditância ou com armas, mas usando a DEX como base, ou seja, DEX-10.


Duração de Combate:

Um personagem consegue lutar durante um número de turnos igual a sua CON, depois disso ele fica fatigado, Olha regras de Fatigado ou esgotado no tópico Regras de Sistema.

Um mago segue essas mesmas regras, MAS ele pode prolongar a batalha alem do limite caso esteja com o corpo ou parte do corpo sobre efeito de algum encantamento mágico
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